Пример: ощущаемая сложность снижается сама собой

Как нам использовать эти данные? Давайте возьмём навык игрока, который, обычно, возрастает с течением времени. Это очень значительно, так как это означает, что при иных равных критериях, другими словами при том же уровне силы игрока, и при игровых задачках той же трудности, с течением времени игра будет казаться игроку всё проще, и Пример: ощущаемая сложность снижается сама собой в конце концов станет очень обычный. Чтоб удержать внимание игрока по мере его обучения, игра должна каким-то образом становиться труднее. (По последней мере такая игра, где навык игрока может улучшиться. Есть игры, где начисто отсутствует элемент мастерства – на такие игры это правило не распространяется).

Изменение способностей игрока

Вы сможете Пример: ощущаемая сложность снижается сама собой поразмыслить, что кривая навыка игрока вне нашего воздействия. В конце концов, игроки приходят к нам уже с различным уровнем мастерства, да ещё и обучаются с разной скоростью. Меж тем, мы как дизайнеры всё же можем воздействовать на ситуацию через нашу механику:

— Если мы разрабатываем обмысленные сложные Пример: ощущаемая сложность снижается сама собой механики, взаимодействующие разным образом, многоуровневые стратегии и т. д., так чтоб освоение базисных способностей в игре только открывало новый взор на игру на более абстрактном мета-уровне, кривая навыка игрока будет расти очень длительно, может быть, с некими очевидными скачками, когда игрок будет отыскивать новые подходы, как, к примеру, когда Пример: ощущаемая сложность снижается сама собой шахматист начинает учить хрестоматийные дебюты, либо когда он осознает соотношение достоинства по времени, контроля над доской и полным количеством фигур.

— Если ваша игра незамысловата либо в ней находится значимая толика случайности, мы ожидаем узреть резвый и недолгий рост навыка, когда игрок осваивает доступный ему минимум, а потом застой. Существует огромное количество Пример: ощущаемая сложность снижается сама собой обстоятельств, сделать это целенаправленно исходя из убеждений дизайна. К примеру, это всераспространено в образовательных играх, где одной из предпосылок является задачка обучить игрока чему-то новенькому, а потом вам необходимо, чтоб игрок не стал играть и переключился на исследование чего-нибудь ещё. Либо это может быть компромиссом Пример: ощущаемая сложность снижается сама собой, на который нужно пойти, чтоб сделать вашу игру доступной: «За минутку научишься, в минуту освоишь».

— Вы также сможете держать под контролем скорость обучения вашего игрока зависимо от количества туториалов и обучающих областей в вашей игре. Один из самых распространённых приёмов, популяризированных Valve, — дать игроку новое орудие, инструмент либо другую Пример: ощущаемая сложность снижается сама собой примочку в неопасной зоне, чтоб он поиграл с ней и акклиматизировался, а потом сразу ввести его в ординарную область игры, где перед ним будет поставлено несколько легких задач, позволяющих применить эту новейшую штуку и узреть все её крутые характеристики, а уже позже давать задачку потруднее, где от него будет Пример: ощущаемая сложность снижается сама собой нужно скооперировать новейшую вещь с уже имеющимися и интегрировать её в свои игровые стратегии. Разрабатывая уровни таким макаром, чтоб научить игрока определённым способностям в определённых областях, вы сможете резвее развивать способности игрока, чтоб резвее росло его мастерство.

— А что если вам не надо, чтоб игрок стремительно учился, что если вам Пример: ощущаемая сложность снижается сама собой необходимо продлить игру? Если вы желаете, чтоб игрок учился подольше, вы сможете использовать то, что, как я слышал, время от времени именуют «шлюзованием». Другими словами, вам совершенно необязательно учить собственной игре либо вести игрока за руку. Заместо этого вы сможете просто ставить перед ним задачки возрастающей трудности Пример: ощущаемая сложность снижается сама собой, так что по выполнении одной задачки игрок будет гарантированно готов к последующей: любая задачка, на самом деле, представляет собой указатель, который гласит «чтобы пройти ты должен хотя бы ЭТО УМЕТЬ».

Измерение компонент ощущаемой трудности

Сам по для себя навык игрока трудно измерить математически, так как, как я уже гласил, он работает в Пример: ощущаемая сложность снижается сама собой паре с силой игрока в хоть какой игре, где играет роль и то, и другое. Пока, могу вам сказать, что наилучшим методом совладать с этой задачей является тестирование и сбор характеристик, к примеру, рассмотрение того, с какой частотой игроки «погибают» либо терпят поражения, когда конкретно это случается, сколько игроку необходимо Пример: ощущаемая сложность снижается сама собой времени на то, чтоб пройти уровень впервой, и т.д.. Мы остановимся на этом подробнее на последующей неделе.

Силу игрока и силовые задачки еще проще балансировать математически: просто сравните кривую силы игрока с кривой силы игрового оппонента. Оба эти показателя вполне зависят от вас; вы решаете Пример: ощущаемая сложность снижается сама собой, когда игрок набирает силу и когда становятся посильнее его неприятели. Как должны смотреться эти кривые? Частично это находится в зависимости от того, какими вы желаете их созидать, раз мы сможете использовать силу как компенсационный механизм, который действует в обоих направлениях. В качестве общего управления, самый распространённый механизм из числа тех, что Пример: ощущаемая сложность снижается сама собой я лицезрел, смотрится так: в границах определённой области (отдельного зала либо уровня), вы начинаете с неожиданного скачка трудности, раз игрок вступает в новое место, уже освоив старенькое. С течением времени сила игрока начинает расти, или благодаря прокачке, или благодаря выпадению предметов, до того времени, пока он не Пример: ощущаемая сложность снижается сама собой добивается конца уровня, где его может ожидать очередной скачок трудности в виде шефа, а дальше, обычно, ещё один скачок – сейчас в силе игрока, когда он получает выпавший из шефа лут, либо добивается того предела, где можно повысить уровень персонажа.

Некие залы разбиты на несколько частей, с обычным началом, средней Пример: ощущаемая сложность снижается сама собой трудности боссом, трудной частью, а потом основным боссом, но по сути это тот же самый сценарий, который повторяется пару раз без смены декораций. Нанижите несколько таких один за одним – вот вам и повышение трудности в игре: сложность вначале подскакивает в новейшей области игры, некое время остаётся постоянной, делает резкий скачок в Пример: ощущаемая сложность снижается сама собой конце (шеф), а потом ворачивается на прежний уровень; в то же время сила игрока резко растет в конце игровой области, с постепенным приростом от отысканных предметов и прокачки уровней.

Это, но, не единственный сценарий прироста силы, и даже не непременно наилучший для вашей игры! Всё будет зависеть от жанра и Пример: ощущаемая сложность снижается сама собой мотивированной аудитории. В Space Invaders в процессе отдельной игровой сессии, уровень трудности, уровень силы и мастерства игрока остаются постоянными; единственное, что возрастает – это требования игры к мастерству игрока (вторженцы нападают резвее и начинают делать это поближе к земле с каждой следующей волной) пока в конце концов они Пример: ощущаемая сложность снижается сама собой не обеспечивают таковой уровень трудности, с которым игрок уже не способен совладать.

Заслуги в PvE

В PvE-играх в особенности очень то, что время от времени именуется «графиком наград» либо циклом «риск/вознаграждение». Основная идея тут в том, чтоб игрок не просто продвигался, да и ощущал, что его вознаграждают за Пример: ощущаемая сложность снижается сама собой неплохую игру. В этом смысле само продвижение можно считать заслугой: игрок продолжает игру и указывает своё мастерство, способность к продвижению в игре указывает игроку, что у него выходит и поощряет играть отлично. Отсюда следует одна принципиальная вещь: вам нужно сделать так, чтоб игрок увидел эти поощрения (на практике это Пример: ощущаемая сложность снижается сама собой, обычно, не неувязка). Ещё одна вещь, которая следует отсюда: для вознаграждения очень принципиально правильное время:

— Если вы награждаете очень не достаточно либо очень изредка, когда игрок проходит длинноватые участки пути без положительного подкрепления – это, обычно, плохо. Игрок может быть деморализован, ему начинает казаться, что он совершенно не продвигается либо играет некорректно Пример: ощущаемая сложность снижается сама собой (даже если играет он замечательно).

— Как ни удивительно, давать очень много наград тоже рискованно. Все мы знаем из психологии, что чувство счастья дают какие-либо улучшения либо приобретения, потому много малеханьких наград дают больше счастья, чем одна большая, даже если в сумме то на то и выходит Пример: ощущаемая сложность снижается сама собой. Давая очень много огромных наград за маленький просвет времени, вы уменьшаете их ценность.

— Ещё один факт из психологии: случайный график наград оказывает еще большее воздействие, чем фиксированный график. Это не означает, что сами заслуги должны даваться невпопад; они должны быть связаны с фуррорами игрока в игре, являясь прямым Пример: ощущаемая сложность снижается сама собой следствием действий игрока, так чтоб вызвать у него чувство заслуги. Еще эффективнее награждать игрока за его осмысленные деяния в игре, а не за что-то, что он сделал даже не пытаясь и не подозревая об этом.

Вот несколько примеров:

— Бывало ли, что вы начинали новейшую игру на Facebook и здесь Пример: ощущаемая сложность снижается сама собой же получали кубок либо приз за «открытое достижение» просто за то, что зарегались? Думаю, это ошибка, которую совершают очень многие социальные игры: заслуга кажется безосновательной, и это обесценивает следующие заслуги в игре. Создаётся воспоминание, что игра очень обычная. Для неких игр так и задумано – если мотивированная аудитория очень Пример: ощущаемая сложность снижается сама собой казуальна, но всё равно существует опасность уменьшить значимость позднейших реальных достижений.

— «Скрытые достижения» в играх на Xbox 360, либо их эквивалентах на других платформах. Если заслуги – это заслуга за мастерство, то как игроку знать, чего он достигнул, когда достижение укрыто? Ужаснее того, огромное количество достижений даются за вещи, которые даже не Пример: ощущаемая сложность снижается сама собой зависят от игрока и кажутся мнимыми, вроде «нанести точно 123 очка урона за одну атаку», когда урон рассчитывается случайным образом. Что конкретно должен ощущать игрок, которого вознаграждают за такое?

— Положительным примером может быть случайное выпадение лута в обыкновенной ролевой игре либо игре в стиле экшен. Хотя они и случайны, и Пример: ощущаемая сложность снижается сама собой игрок только время от времени получает что-то вправду потрясающее, всё же эти заслуги связаны с осознанными действиями игрока, направленными на поражение неприятеля, так что это вправду заслуга, просто по случайному графику. (Направьте внимание, что тут вы сможете вмешиваться в «случайность», к примеру, выслеживать время, прошедшее меж выпадением редчайших предметов Пример: ощущаемая сложность снижается сама собой и заставлять систему выдавать игроку заслугу, если ему уже издавна ничего не попадалось. Некие игры различают случайные заслуги и фиксированные – за особенные квесты и шефов, так что игрок временами получает хоть какие-то классные вещицы).

— Ещё один традиционный пример: игрока балуют сценой-вставкой всякий раз, когда он добивается Пример: ощущаемая сложность снижается сама собой определённого места в подземелье. Вы, естественно, сможете сказать, что это не случаем – раз происходит всякий раз в определённый момент, так как дизайнер уровней задал в скрипте, чтоб событие происходило строго в этом месте! И если рассматривать неоднократные прохождения – вы будете правы… Но когда человек играет в первый раз, он ещё Пример: ощущаемая сложность снижается сама собой не знает, где конкретно размещены эти заслуги, так что исходя из убеждений игрока, это что-то непредсказуемое – то же самое, что и случайное.

А сейчас я желал бы побеседовать о трёх типах наград, связанных с продвижением: повышение силы игрока, переход с уровня на уровень и развитие сюжета.

Поощрение Пример: ощущаемая сложность снижается сама собой игрока увеличивающейся силой

Продвижение средством получения новейшей примочки/предмета/возможности, которые наращивают способности игрока – это ещё одна веха. Как мы уже гласили, лучше, чтоб они отстояли друг от друга во времени. И всё же мне нередко приходилось созидать, как игрок получал всё самое потрясающее в первой трети либо половине игры, а Пример: ощущаемая сложность снижается сама собой потом проводил оставшуюся её часть в поисках новых увлекательных методов использовать все эти вещи. Это может быть полностью оправданно дизайном; если самую увлекательную вещь в игре находят только когда 2/3 уже пройдено, выходит, что игрок достаточно длительно не лицезреет ничего увлекательного; узнаваемый пример таковой ситуации – гравитационная пушка из Half Пример: ощущаемая сложность снижается сама собой Life 2 от Valve: вначале они задумывали давать эту пушку игроку поближе к концу игры, но игрокам она так приглянулась, что они перестроили уровни и стали давать её еще ранее. И всё же, если вы дадите игроку доступ ко всему в мире очень рано, вам придётся использовать другие виды Пример: ощущаемая сложность снижается сама собой наград, чтоб задерживать его энтузиазм на финишных стадиях игры, где плюшки уже на дороге не валяются. Как это сделать? Вот несколько методов:

— Если у вас глубочайшая механика, вы сможете предоставить уникальные композиции предметов, чтоб занять и заинтриговать игрока. (На практике это очень тяжело выполнить).

— Когда закончат попадаться предметы, свободнее Пример: ощущаемая сложность снижается сама собой используйте другие виды наград: больше сюжета, больше прокачки, больше встреч с шефами и переходов меж уровнями. Не считая того, можно предложить прокачку этих предметов, хотя здесь неоднозначный момент, считать это прокачкой либо просто «новой плюшкой».

— Либо вы просто-напросто сможете уменьшить свою игру. К счастью, в наши деньки в Пример: ощущаемая сложность снижается сама собой этом нет ничего постыдного. Portal и Braid обе отлично известны 2-мя вещами: это примечательные и недлинные игры. Из высокобюджетных игр одной из наилучших за прошедший год признана Batman: Arkham Asylum (при этом как по продажам, так и по отзывам критиков), даже невзирая на то, что продолжается она, как я Пример: ощущаемая сложность снижается сама собой слышал, всего около 10 часов.

Поощрение игрока переходами с уровня на уровень

Продвижение по уровням – другими словами продвижение в новейшую область игры – это особенный вид поощрения, так как он даёт игроку чувство прогресса (это и есть прогресс!). Обычно стоит выдерживать меж такими переходами временны́е промежутки, чтоб не перегружать игрока переменами и не Пример: ощущаемая сложность снижается сама собой вызвать чувства, что игра летит вперёд сама по для себя. Испытанное правило: предлагайте новые уровни и зоны по чуток увеличивающейся кривой, где каждый новый уровень продолжается чуток подольше, чем предшествующий. Так игрок ощущает, что продвигается вперёд чуток резвее сначала, когда он ещё не вовлёкся чувственно; а вот поближе Пример: ощущаемая сложность снижается сама собой к концу игры он уже может потерпеть дольше от 1-го перехода к другому, в особенности если это имеет смысл в рамках сюжета. Как ни удивительно, многого в этой области можно достигнуть используя только зрительное оформление уровней, что, нельзя не признать, выходит за рамки гейм-дизайна и вторгается в сферу Пример: ощущаемая сложность снижается сама собой графики: к примеру, если игрок проходит очень длинноватое подземелье, вы сможете добавить каких-либо деталей, которые будут отличать различные зоны подземелья друг от друга: к примеру, пусть по мере продвижения игрока вглубь, цвет либо текстура стенок изменяется – тогда он будет ощущать, что не стоит на месте.

Поощрение игрока развитием сюжета

Продвижение Пример: ощущаемая сложность снижается сама собой средством развития сюжета любопытно для анализа, потому что почти во всем сюжет всё-таки отделён от игрового процесса: в большинстве игр осведомлённость о мотивах персонажей либо их эмоциях друг к другу не имеет никакого воздействия на механику боя. И меж тем, в почти всех играх (вначале их круг ограничивался Пример: ощущаемая сложность снижается сама собой только ролевыми, но на данный момент сюжет возникает в самых различных жанрах) развитие сюжета вправду встроено в систему наград.

Вприбавок, история имеет свои собственные трудности (мы называем их «драматическое напряжение»), так что нужно учесть, накладывается ли драматическое напряжение сюжета на увеличение уровня трудности игры. В почти всех играх такового Пример: ощущаемая сложность снижается сама собой не случается: кульминация происходит в конце, а самая непростая часть игры – кое-где посреди, до того, как вы обнаруживаете всесильное орудие, очень упрощающее остаток игры. В целом же лучше, чтоб растущее напряжение вашего сюжета совпадало с возрастающей сложностью игры, драматические кульминации накладывались на пики трудности и т.д. – так Пример: ощущаемая сложность снижается сама собой ваш сюжет будет теснее связан с механиками игры, благодаря игровому балансу и вычислениям. То, что сделать лучше сюжет вам поможет математика, звучит достаточно удивительно, но так и есть. (Это можно сделать и по-другому: вынудить ваших сценаристов добавить в историю драматизма там, где этого просит кривая трудности, но думается мне Пример: ощущаемая сложность снижается сама собой, что проще поменять пару цифр, чем переписывать сюжет).

Уровень трудности в PvP

В PvE-играх центральное место занимают заслуги и продвижение, тогда как в PvP главное – это то, сколько вы утратили либо заполучили по сопоставлению со своим конкурентом. Прямо либо косвенно, но цель заключается в том, чтоб Пример: ощущаемая сложность снижается сама собой набрать довольно силы для победы в игре, и меж игроками происходит в неком роде перетягивание каната, ведь каждый желает набрать побольше ранее, чем конкурент. Напомню, когда я говорю «сила» в контексте продвижения, я имею в виду сумму всех качеств положения игрока в игре, так что сюда относится обладание огромным количеством карт Пример: ощущаемая сложность снижается сама собой либо фишек в игре, огромным количеством ресурсов, наилучшей позицией на доске, совершение большего количества ходов либо действий, либо что угодно другое, если оно повлияет на положение игрока (не считая мастерства игрока). Условием победы время от времени является достижение конкретно определённого уровня; время от времени условие опосредованное и Пример: ощущаемая сложность снижается сама собой абстрактное, к примеру, некоторые «очки победы», и вся сила игрока только даёт ему возможность получения этих очков. В неких случаях игроки не увеличивают силу, а теряю её, и целью является исчерпать силу оппонента как можно резвее. Вроде бы то ни было, получить больше силы относительно противника – обычно принципиальная задачка в игре Пример: ощущаемая сложность снижается сама собой.

Отслеживание силы игрока по мере продвижения игры (другими словами наблюдение за переменами способен за единицу времени либо за ход зависимо от типа игры – в реальном времени либо очерёдность) в PvP-играх может выполняться различными методами. В PvE вы практически всегда наблюдаете повышение абсолютной силы игрока со временем (даже невзирая Пример: ощущаемая сложность снижается сама собой на то, что уровень его силы относительно трудности игры может расти либо падать). В PvP существует больше вариантов, потому что всё оценивается относительно ваших конкурентов, а не сравнивается с некоторым абсолютным мерилом «чтобы одолеть необходимо быть ВОТ ТАКИМ».

Игры с положительной, отрицательной и нулевой суммой

На данный момент самое Пример: ощущаемая сложность снижается сама собой время побеседовать об очень принципиальном нюансе продвижения, основанного на силе, эту характеристику мы взяли в долг из теории игр: является ли игра игрой с положительной, отрицательной либо нулевой суммой. Если ранее вы не слышали этих определений, вот пояснения:

— Игра с положительной суммой: это означает, что общая сила растёт во времени. Settlers of Пример: ощущаемая сложность снижается сама собой Catan – пример игры с положительной суммой: с каждым видном костей для игроков генерируются новые ресурсы, и все игроки сразу могут получить прирост в силе, даже если противники ничего не утратили. Монополия также служит примером игры с положительной суммой, потому что в среднем каждый полный круг по игровому Пример: ощущаемая сложность снижается сама собой полю даёт игроку $200 (и эти средства поступают из банка, а не от других игроков). И хотя есть несколько клеток, которые изымают средства из игры, а означает сумма при всем этом отрицательная (Налог на прибыль, Налог на роскошь, некие карточки Шанса и Публичной казны, выкуп заложенной принадлежности, время от Пример: ощущаемая сложность снижается сама собой времени – Кутузка), в среднем, эти убытки покрываются теми 2-мя сотками баксов, которые даются за тур, так что в среднем, в игру поступает больше богатства, чем из неё уходит, некие игроки добавляют свои «домашние» правила, дозволяющие им получить дополнительные джек-поты, когда их пешка становится чётко на клетку Старт либо Пример: ощущаемая сложность снижается сама собой просто на бесплатное место, что делает сумму игры ещё более положительной. И невзирая на то, что вы сможете утратить огромные суммы, уплатив их другим игрокам за остановку на принадлежащих им клеточках, само это действие имеет нулевую сумму (один игрок теряет средства, другой ту же самую сумму получает). Этим разъясняется, почему многим Пример: ощущаемая сложность снижается сама собой кажется, как будто Монополия просто нескончаема: это игра с положительной суммой, так что в среднем достояние игроков растёт во времени, но цель игры – привести врагов к банкротству, а изготовлено это может быть только способами с нулевой суммой. К тому же домашние правила, применяемые большинством людей, только усиливают положительную сумму Пример: ощущаемая сложность снижается сама собой игры и ухудшают делему!

— Игра с нулевой суммой: означает, что сумма всей силы в игре постоянна, и не может быть ни сотворена, ни уничтожена игроками. Другими словами, единственный метод получить силу – отобрать её у другого игрока, при этому вы получаете ровно столько, сколько он теряет. Примером игры с Пример: ощущаемая сложность снижается сама собой нулевой суммой является покер, потому что единственный метод выиграть средства – это забрать их у других игроков, потому вы получаете ровно столько, сколько проигрывают все другие в сумме. (Если вы играете онлайн либо в казино, заведение конфискует для себя определённый процент от каждого «банка», а означает для игроков игра выходит Пример: ощущаемая сложность снижается сама собой уже с отрицательной суммой).

— Игра с отрицательной суммой:это означает, что со временем игроки теряют больше силы, чем получают; деяния игрока выводят силу из игры, ничем её не возмещая. Шахматы – неплохой пример игры с отрицательной суммой; обычно, со временем ваши силы убывают. Когда вы захватываете фигуры противника, вы не делаете Пример: ощущаемая сложность снижается сама собой их своими, вы просто убираете их с доски. В шахматах нет действий с нулевой суммой, где захваченная вами фигура противника становится вашей (хотя схожая шахматам игра сёги действует как раз по такому принципу – и в итоге обладает совсем другой динамикой). В шахматах есть только один элемент с положительной суммой – перевоплощение Пример: ощущаемая сложность снижается сама собой пешки в фигуру, но обычно, это случается изредка и исключительно в конце игры, что служит принципиальной цели: добавляя в игру позитивную петлю оборотной связи, ускоряет её окончание… об этом мы с вами побеседуем совершенно скоро.

Увлекательное свойство тут в том, что и при нулевой, и при положительной, и Пример: ощущаемая сложность снижается сама собой при отрицательной сумме, конфигурации в силе игрока являются главной заслугой в PvP-играх. Игрок ощущает себя поощрённым, потому что он получил преимущество в силе относительно собственных конкурентов, а означает после успешного хода возросли и его шансы на победу.

Положительные и нехорошие петли оборотной связи

Также я должен тут Пример: ощущаемая сложность снижается сама собой упомянуть о том, как со всем этим соотносятся положительные и нехорошие петли оборотной связи, так как у вас может быть неважно какая из их в игре и с нулевой, и с отрицательной, и с положительной суммой, но действуют они по-разному. Если эти определения вам не знакомы: «позитивная петля оборотной Пример: ощущаемая сложность снижается сама собой связи» значит, что при получении заслуги, получение последующей становится более возможным, другими словами, вас поощряют за неплохую игру и наказывают за нехорошую; «негативная петля оборотной связи» действует оборотным образом – когда вы получаете заслугу, получение последующей становится наименее возможным, так что вас наказывают за неплохую игру и поощряют за нехорошую. Я очень Пример: ощущаемая сложность снижается сама собой тщательно останавливался на этом в прошедшем году, потому не буду повторяться.

Одним из увлекательных параметров петель оборотной связи является их воздействие на кривую силы игрока. С негативной петлёй оборотной связи сила 1-го игрока обычно находится в зависимости от силы другого: она будет расти, когда игрок отстаёт от других, и Пример: ощущаемая сложность снижается сама собой уменьшаться, когда игрок опережает других, потому кривая силы определенного игрока может смотреться очень по-разному зависимо от его позиции относительно оппонентов и от определенной игры.

С положительной петлёй оборотной связи кривая, обычно, растёт либо падает резче, с большенными перепадами поближе к концу игры; в отличие от Пример: ощущаемая сложность снижается сама собой негативной петли, положительная далековато не всегда учитывает позиции оппонентов… вы сможете просто награждать игрока за абсолютные успехи.

Это не означает, что данные правила неколебимы… негативная петля оборотной связи может быть абсолютной – в таком случае она замедляет всех поближе к концу игры; а положительная петля оборотной связи может быть относительной – в таком Пример: ощущаемая сложность снижается сама собой случае вы обретаете огромную силу, когда вырываетесь вперёд. Невзирая на это, если мы осознаем, каким целям дизайна служат петли оборотной связи, мы лицезреем, почему положительные петли обычно не зависят от оппонентов игрока, а нехорошие – обычно, зависят.

Предназначение петель оборотной связи в гейм-дизайне

Основная цель положительной петли оборотной Пример: ощущаемая сложность снижается сама собой связи – ускорить окончание игры. Как возникает побеждающий игрок, который оставляет конкурентов далековато сзади, вам не надо тянуть резину и растрачивать время напрасно. Вот поэтому все игроки поближе к концу игры выходят на ускоренную кривую. По сути, даже не принципиально, кто конкретно вырвался вперёд; цель – приблизить конец игры, и раз все добавляют Пример: ощущаемая сложность снижается сама собой в силе, конец приближается резвее.

И напротив, основная цель негативной петли оборотной связи – дать отстающим игрокам возможность догнать других, так что никто никогда не будет ощущать, что победа уже недостижима. Если все замедляются поближе к концу игры приблизительно идиентично – этого недостаточно, ведь если кто-то с самого Пример: ощущаемая сложность снижается сама собой начала отставал, он и в конце игры может оставаться последним, и невзирая на то, что разрыв меж игроками будто бы сокращается, отстающие замедляются вкупе со всеми остальными. Чтоб вправду позволить отстающим нагнать упущенное, игра должна уметь различать отстающих и фаворитных.

Кривые сил

Итак, как смотрится кривая силы игрока в игре PvP Пример: ощущаемая сложность снижается сама собой? Вот несколько методов выслеживать прирост (либо утраты) силы игрока со временем:

— В обычной игре с положительной суммой, каждый игрок любым образом увеличивает силу. Кривая в данном случае может быть возрастающей, линейной либо убывающей.

— В игре с положительной суммой и положительной оборотной связью, игроки обретают больше силы, и чем больше они Пример: ощущаемая сложность снижается сама собой её получают, тем больше её становится, так что это возрастающая кривая (трёхпараметрический либо экспоненциальный прирост в силе за единицу времени) для каждого игрока. Если вы вычтете кривую 1-го игрока из кривой другого игрока (что покажет вам, кто одолевает, кто проигрывает, и как нередко изменяется фаворит), вы увидите Пример: ощущаемая сложность снижается сама собой, что обычно кто-нибудь из игроков вырывается вперёд достаточно рано и продолжает лидировать до победного конца, если только он не совершит ошибку. Такая игра, обычно, не очень увлекательна тем, кто проигрывает.

— В игре с положительной суммой и негативной оборотной связью, игроки также находятся на растущей кривой, но она изменяется Пример: ощущаемая сложность снижается сама собой зависимо от положения других игроков, сокращая прирост силы у фаворита и продолжая наращивать прирост для тех, кто отстаёт, так что если вы поглядите на кривые всех игроков сразу, вы увидите что-то вроде запутанной косы, где игроки поочерёдно опережают друг дружку. Если отнять прирост силы за единицу времени 1-го игрока Пример: ощущаемая сложность снижается сама собой из прироста другого, вы увидите, что относительная сила всё время колеблется – конкретно так и должна действовать неважно какая негативная петля оборотной связи.

— В обычной игре с нулевой суммой игроки выигрывают силу друг у друга, при всем этом сумма силы остаётся постоянной. В игре с 2-мя конкурентами это означает Пример: ощущаемая сложность снижается сама собой, что вы сможете вывести кривую силы 1-го игрока из кривой другого.

— В игре с нулевой суммой и положительной оборотной связью, партия может окончиться очень стремительно, потому что один из игроков получает преждевременное преимущество и продолжает получать всё больше преимуществ, стремительно отбирая силу у собственных врагов. Обычно в играх такового типа Пример: ощущаемая сложность снижается сама собой существует ещё и негативная петля оборотной связи, действующая на ранешних шагах и не дающая игре окончиться заблаговременно, если, естественно, она вначале не задумана очень недлинной.

— В игре с нулевой суммой и негативной оборотной связью, мы обычно лицезреем колебания в силе, которые тянут фаворитного игрока назад к центру. Все игроки Пример: ощущаемая сложность снижается сама собой удерживаются рядом, и отдельному игроку становится очень тяжело одолеть; если негативная отдача очень сильна, вы просто сможете зайти в безнадежную ситуацию, где ни один из игроков не может одолеть, а это обычно не нравится никому. Обычно, для игр с нулевой суммой существует такая модель дизайна: на ранешних стадиях игры существует сильный Пример: ощущаемая сложность снижается сама собой механизм негативной отдачи, который сходит на нет к концу игры, тогда как положительная отдача к концу возрастает. Таким макаром можно сделать очень интереснейшие партии, где любой из игроков по очереди лидирует, пока, в конце концов, один последний, зрелищный и непредотвратимый триумф не приводит игру к окончанию Пример: ощущаемая сложность снижается сама собой.

— В обычной игре с отрицательной суммой, основная сущность сводится к тому, что игроку нужно не набирать достаточное количество силы для победы, а терять как можно меньше силы относительно собственных врагов. В играх с отрицательной суммой игроки выходят из игры тогда, когда теряют наибольшее количество либо всю свою силу, и цель Пример: ощущаемая сложность снижается сама собой тут или быть последним выбывшим, или находится в более выигрышном положении, когда будет выбывать 1-ый из игроков. Кривая силы игрока может быть как возрастающей, так убывающей либо неизменной – что-то вроде отражения игры с положительной суммой, ну и вообщем практически всё тут смотрится так же, как перевёрнутая игра с положительной суммой Пример: ощущаемая сложность снижается сама собой.

— В игре с отрицательной суммой и положительной оборотной связью отстающие игроки будут проигрывать ещё резвее. Чем больше силы осталось у игрока, тем медлительнее он будет её терять, но как он ступил на эту скользкую дорожку, он катится по наклонной всё резвее.

— В игре с отрицательной суммой Пример: ощущаемая сложность снижается сама собой и негативной оборотной связью, отстающие игроки проигрывают медлительнее, а игроки, владеющие большой силой, обычно теряют её резвее, так что вы опять наблюдаете «косу» из переплетённых кривых силы игроков, которые совместно опускаясь вниз, попеременно опереждают друг дружку.

Применение кривых силы

Ну что ж, может быть сейчас вы представляете для себя, как в Пример: ощущаемая сложность снижается сама собой теории смотрится кривая силы, показывающая как сила игрока меняется во времени… но как выстроить такую для имеющейся игры?

Самый обычной метод построения графика силы – на основании результатов тестирования. Даже ориентировочные числа посодействуют вам с лёгкостью сделать схожий график. Самое сложное тут – придумать некоторую числовую формулу для выражения «силы» в Пример: ощущаемая сложность снижается сама собой игре: как отлично у игрока обстоят дела с абсолютной точки зрения. С некими играми это сделать проще, чем с другими. В играх с миниатюрами, такими как HeroClix либо Warhammer 40K, любая подконтрольная вам фигура имеет определённую стоимость в очках, так что несложно сложить все ваши очки на каждом Пример: ощущаемая сложность снижается сама собой из ходов и получить примерное представление о том, как обстоят дела у каждого из игроков. В стратегиях реального времени, таких как Starcraft, можно получить полностью применимое представление об изменении силы во времени, если сложить текущие ресурсы игрока, ресурсную цена его юнитов и строений. Для шахмат, где нужно измерить и оставшиеся фигуры, и Пример: ощущаемая сложность снижается сама собой положение на доске, и выигрыш по времени, всё малость труднее. Но как у вас возникает «формула силы», вы сможете выслеживать конфигурации силы для всех игроков в процессе всех тестирований и проследить, какие будут появляться закономерности.

Окончание игры

Одна из важных вещей, на которую вы должны направить внимание при построении кривых Пример: ощущаемая сложность снижается сама собой – это время, за которое игра приходит к определённому состоянию. Вам необходимо так масштабировать игру, чтоб она заканчивалась тогда, когда это необходимо вам.

Самым естественным методом это сделать является жёсткое ограничение времени либо ходов, которое гарантирует установленную длительность игры («игра завершается после 4 раундов»); время от времени это нужно Пример: ощущаемая сложность снижается сама собой и даже интересно, но почти всегда – это ленивое дизайнерское решение, говорящее, на самом деле: «мы недостаточно всё это протестировали, и не смогли вычислить, сколько необходимо времени, чтоб доиграть до логического завершения».

Другой метод сбалансировать вашу механику продвижения – сделать так, чтоб игра закончилась в границах подходящих вам рамок. Вы сможете воздействовать Пример: ощущаемая сложность снижается сама собой на это, изменив степень положительности либо отрицательности суммы вашей игры (другими словами, основной уровень силы, который все игроки вкупе взятые обретают либо теряют), либо добавив/убрав/усилив/ослабив петли оборотной связи. Тут всё до боли просто и понятно, если у вас на руках все нужные числа для анализа Пример: ощущаемая сложность снижается сама собой. К примеру, вы берёте существующую позитивную петлю оборотной связи и усиливаете её действие, тогда игра будет заканчиваться ранее – вот вам и метод её уменьшить.

Фазы игры

Необходимо подчеркнуть, что в неких PvP-играх бывают очевидные переходы меж фазами игры. Самый распространённый сценарий – трёхфазная структура с ранешней игрой, серединой и Пример: ощущаемая сложность снижается сама собой поздней игрой, известный благодаря шахматам, огромное количество книжек о которых бывают посвящены только некий одной фазе игры. Как вы обнаруживаете эти фазы (либо разрабатываете их специально), вам следует не просто уделять свое внимание на то, как ведёт себя кривая силы игрока в протяжении игры, да и на то, как она изменяется Пример: ощущаемая сложность снижается сама собой в каждой фазе, также на относительную длительность каждой фазы.

К примеру, нередко в работе над макетом выясняется, что конечная стадия не очень увлекательна, и часто, сводится к механическому выполнению правил для заслуги логического окончания, которое стало ясно ещё посреди игры. Чтоб это поправить вы сможете добавить некие механики Пример: ощущаемая сложность снижается сама собой, которые начинают действовать в конце игры и делают эту фазу увлекательнее. Как вариант вы сможете попробовать продлить среднюю фазу либо уменьшить конечную, подстраивая петли оборотной связи и положительную, отрицательную либо нулевую природу вашей игры в каждой раздельно взятой фазе.

Ещё одна распространённая неувязка: игра восхитительная, когда игроки ускоряются посреди игры Пример: ощущаемая сложность снижается сама собой, но начинается она медлительно и скучновато. Один из методов с этим совладать – добавить временную положительную сумму на ранешних стадиях игры, чтоб игроки резвее увеличивали силу и переходили в среднюю фазу.

Некие игры очевидно делят игровой процесс на фазы ещё на уровне базисного дизайна. Примером может служить настольная игра Пример: ощущаемая сложность снижается сама собой Shear Panic, где дорожка разбита на четыре области, и в каждой из их изменяются правила набора очков, привнося новые чувства от игры в каждой игровой фазе. В этой игре переход меж фазами основывается на количестве ходов, изготовленных каждым игроком. Тут вы сможете просто продлить каждую фазу, увеличив количество ходов, которые производятся Пример: ощущаемая сложность снижается сама собой в её границах.

В других играх переходы меж фазами не такие выраженные, и они могут не сходу стать явными, как могут и не быть разработаны целенаправленно. К примеру, я уже упоминал шахматы. Ещё есть Netrunner, асимметричная коллекционная карточная игра, где один игрок (Компания) пробует ввести карты в Пример: ощущаемая сложность снижается сама собой игру, а потом растрачивает деяния на то, чтоб преобразовать эти карты в очки, а другой игрок (Курьер) пробует похитить эти очки. После того, как игра вышла в свет, игроки на турнирах достаточно стремительно сообразили, что игра делится на три очевидные стадии: ранешняя стадия, когда Курьер находится в относительной Пример: ощущаемая сложность снижается сама собой безопасности и может похищать столько, сколько только может быть; средняя стадия, когда Компания начинает разворачивать защиту и временно делает похищение очков фактически неосуществимым (это очень недешево обходится); и, в конце концов, финишная стадия, где Курьер, собравшись силами и ресурсами, пробивает защитный барьер Компании и может похитить недостающие ему для победы Пример: ощущаемая сложность снижается сама собой очки. Если рассматривать игру с этой точки зрения, Компания пробует как можно резвее перейти из первой стадии игры во вторую и растянуть её как можно подольше, а Курьер пробует, как может быть, продлить первую стадию, и если одолеть сходу не выходит – пробует ускорить переход из 2-ой фазы в третью Пример: ощущаемая сложность снижается сама собой, пока Компания не набрала нужного для победы количества очков.

Как сбалансировать механику продвижения в таковой игре? К примеру, можно сделать так, как и поступили в Netrunner’е: дать продвижение игры под частичный контроль игроков, так что они совместными усилиями пробуют продвинуть игру вперёд, или задержать её. Таким макаром создаётся увлекательное Пример: ощущаемая сложность снижается сама собой метауровневое стратегическое противоборство.


primer-karti-rascheta-materiala-na-raskroj-muzhskogo-kostyuma-sposob-nastilaniya-licevoj-storonoj-k-licevoj-storone.html
primer-klishe-dlya-analiza-literaturnogo-teksta.html
primer-konsultirovaniya.html