Пример: Определение Особых Умений и подсчет значений Умений

Джек и Джейн дают Гарри и Маверик 3 Особенных Умения. Джек решил, что Гарри будет продвинутым в Рукопашной и Метании. Джек считает, что Гарри может попасть в бой на далекой дистанции, потому он дает Гарри

Умение Тяжёлое Орудие. Дипломат Джейн нуждается в Умении Разговор и Обмен, и она решает, что Маверик Пример: Определение Особых Умений и подсчет значений Умений будет к тому же Игроком.

Когда все Умения подсчитаны, вышел последующие значения Умений:

Гарри:

Лёгкое Орудие 29%, Тяжёлое Орудие (особенное) 32%, Энергетическое орудие 12%, Рукопашная (особенное) 82%, Прохладное Орудие 52%, Метание (особенное) 44%, 1-ая Помощь 16%, Доктор 13%, Красться 23%, Взлом 21%, Кража 18%, Ловушки 22%, Наука 12%, Ремонт 9%, Вождение 22%, Разговор 20%, Обмен 16%, Игра 30%, Скиталец 18%.

Маверик:

Лёгкое Орудие 25%, Тяжёлое Орудие 10%, Энергетическое орудие 10%, Рукопашная 48%, Прохладное Пример: Определение Особых Умений и подсчет значений Умений Орудие 38%, Метание 20%, 1-ая Помощь 26%, Доктор 18%, Красться 20%, Взлом 21%, Кража 15%, Ловушки 21%, Наука 28%, Ремонт 21%, Вождение 22%, Разговор (особенное) 55%, Обмен (особенное) 48%, Игра (особенное) 55%, Скиталец 22%.

Создание персонажа. Часть шестая: Карма и последние штришки

Изначальное значение Кармы персонажа всегда 0. Мастер проинформирует игроков, когда их деяния отразятся на Карме. Нанесение последних штрихов персонажа предполагает описание неких малеханьких особенностей, дополняющих общую картину Пример: Определение Особых Умений и подсчет значений Умений персонажа - к примеру, большой мутант может до погибели страшиться мышей. Способности этого нескончаемы, делая при всем этом игру более увлекательной и весёлой - ролевой. Естественно, любопытно будет отыгрывать эти штришки в процессе игры.

Вот и все! Пора персонажу открывать себе постъядерный мир.

Часть III: Течение игры

«We shall not cease Пример: Определение Особых Умений и подсчет значений Умений from exploration and the end of all our exploring will be to arrive where we started and know the place for the first time.»

(«Мы не отступимся от исследовательских работ, а концом всех исследовательских работ будет возвращение к месту, откуда мы начали, и мы откроем его себе Пример: Определение Особых Умений и подсчет значений Умений как в 1-ый раз»)

-T.S. Eliot, Four Quartets

Как сделаны персонажи, очередь Мастера начинать Приключение. В конце этой книжки есть пример Приключения, и наверное их будет намного больше, ведь Приключения и Кампании (долгие Приключения, занимающие несколько вечеров) ограничены только только рамками воображения. Эта секция обхватывает несколько принципиальных качеств игры - бой, повреждения и Пример: Определение Особых Умений и подсчет значений Умений развитие.

Перед схваткой: Экипировка орудием и бронёй

Орудие и объекты в руках

На Листе Персонажа есть секции, помеченные как «левая рука» и «правая рука». Это места, куда можно занести сведения об применяемом персонажем оружии. Нельзя взять в руки больше, чем два орудия – только по одному в каждую руку. Некое орудие Пример: Определение Особых Умений и подсчет значений Умений можно отлично использовать только 2-мя руками. Заметьте, что вы всё равно сможете держать два орудия и использовать двуручное орудие - для этого служат ремни. Обычно персонажи начинают только с простым орудием, хотя это находится в зависимости от Мастера.

Применяемые предметы также должны находится в руках. Это значит, что Пример: Определение Особых Умений и подсчет значений Умений персонаж не может делать для себя укол лечащего продукта, стрелять из двуручного орудия и копать яму сразу.

Помните, что персонаж может носить орудие не только лишь в руках - они могут носить всё, что угодно за поясом, в ранце, сумке и т.д.

Естественно, орудие отлично только при наличии боеприпасов к нему. Заметьте Пример: Определение Особых Умений и подсчет значений Умений, что два типа патронов, созданных для 1-го орудия - ББ (бронебойные, AP) и СЦТ (со смещенным центром масс, JHP) не могут быть заряжены в одну обойму. Если вы обнаружите, что пули СЦТ неэффективны, перезарядите орудие пулями ББ (см. ниже раздел «Перезарядка»).

Состояние орудия

Под ячейками для орудия на Пример: Определение Особых Умений и подсчет значений Умений Листе Персонажа размещается полоса, разделённая на квадраты, помеченная как «Состояние». Она указывает состояние текущего орудия. Чем больше квадратов закрашено, тем ужаснее состояние вашего орудия. Квадрат закрашивается, если атака, произведённая при помощи данного орудия, не удалась (см. ниже раздел «Атака»). При беспредельно глуповатом использовании орудия (к примеру, случаем уронить орудие Пример: Определение Особых Умений и подсчет значений Умений в коллектор либо использовать винтовку заместо лома) также придётся закрасить квадрат состояния. Наполнение квадратов указывает обыденный износ; но, когда заполнится последний квадрат, орудие или заклинит, или сломается - его остается только починить либо выкинуть. Часто, когда персонаж находит либо покупает орудие, оно находится далековато не в безупречном состоянии и имеет один либо более Пример: Определение Особых Умений и подсчет значений Умений закрашенных квадратов. Если закрашено 8 либо более квадратов, персонаж получает 10% штраф к Броскам на Попадание из этого орудия - повреждения понижают эффективность орудия. Мастер может найти другие случаи, когда орудие ломается - к примеру, когда персонаж роняет собственный ранец в чан с кислотой.

Ремонт орудия

Когда орудие заклинивает либо ломается топор – это неприятно Пример: Определение Особых Умений и подсчет значений Умений. Если это происходит в бою – неприятно вдвойне, а если нет запасного, последствия, вероятнее всего, будут фатальными. Но если это всё-таки вышло, не остаётся ничего другого, не считая как попробовать дожить до конца боя с тем, что осталось, и попробовать позже починить предмет. Внедрение Умения Ремонт на орудие отбирает Пример: Определение Особых Умений и подсчет значений Умений 1 час. Если Бросок на Ремонт провален, персонаж в состоянии сделать Бросок на Умение, применяемое этим орудием - Прохладное Орудие для топора, Лёгкое Орудие для пистолета – и, в случае фуррора, очистить один квадрат (орудие не починено, но может быть применено ещё некое время). Успешный Бросок на Ремонт очищает 2 квадрата в строке Пример: Определение Особых Умений и подсчет значений Умений состояния. Починка орудия не ограничивается моментом, когда оно сломается, лёгкий технический уход никогда не помешает.

Состояние техники

Как и орудие, передвигающаяся техника с течением времени изнашивается, но техника не имеет квадратов состояния. Заместо этого техника делится на 5 разных систем, любая со своими Очками Жизней. Эти Очки Жизней Могут быть восстановлены Пример: Определение Особых Умений и подсчет значений Умений, но для этого требуется огромное количество издержек и времени (см. ниже раздел «Ремонт техники»). Когда единица техники теряет более чем 2/3 ОЖ в одной из систем, эта система ломается. К примеру, если грузовик теряет 2/3 ОЖ Мотора, то движок больше не будет работать и грузовик не двинется с Пример: Определение Особых Умений и подсчет значений Умений места. Больше инфы о разных системах техники и об их повреждении смотрите ниже в главе «Бой с применением транспортного средства».

Ремонт техники

При попытке починить техническое средство, персонаж должен обусловиться - на какой секции он сосредоточится. Потом 3 часа тратится на починку. После этих 3 часов проводится Бросок на проверку Умения Ремонт. Если Пример: Определение Особых Умений и подсчет значений Умений проверка оказывается успешной, то ремонтируемая часть машины восстанавливается на 3d10 ОЖ. Больше инфы о разных системах техники смотрите выше в разделе «Состояние техники» и ниже в главе «Бой с применением транспортного средства».

Ношение брони

На Листе Персонажа есть ещё одна секция - для брони. Запишите туда Снятие Урона и Сопротивление Повреждению для каждого Пример: Определение Особых Умений и подсчет значений Умений типа повреждений, также базисный Класс Брони (Ловкость персонажа плюс остальные призы и штрафы) и Класс Брони (базисный плюс насаженая броня). Обычно персонажи начинают с самой обычной брони. Также, некие виды брони добавляют штрафы на внедрение разных Умений, таких как, к примеру, Красться. Такие штрафы перечислены в описании брони.

В большинстве Пример: Определение Особых Умений и подсчет значений Умений случаев, шлемы входят в набор набора брони, но также их можно носить раздельно. Шлемы обычно дают небольшую надбавку к Классу Брони, но уменьшают шанс прицельного (критичного) попадания в голову на 15%.

Состояние брони

Так же, как орудие и техника, с течением времени броня теряет эффективность, если её не чинить. Через Пример: Определение Особых Умений и подсчет значений Умений каждые 5 успешных попаданий, нанёсших урон персонажу, одётому в эту броню, она теряет квадрат состояния (квадрат закрашивается). В конце концов, броня начинает терять способность защищать и рассеивать повреждения, потому что она становится похожа на узкий дуршлаг - штрафы за таковой износ накладываются на значения Снятие Урона и Сопротивление Повреждению, но Пример: Определение Особых Умений и подсчет значений Умений даже самые изрешечённые силовые доспехи дают владельцу кое-какую защиту в виде приза к Классу Брони.

Для определения изменённых значений СУ и СП поначалу найдите процент конфигурации (Модификатор) по последующей таблице:

Таблица модификаторов состояния брони

Заполнено квадратовМодификатор

0 нет

1 нет

2 нет

3 нет

4 5%

5 10%

6 20%

7 30%

8 40%

9 50%

10 60%

После определения модификатора, используйте приобретенное значение в последующей формуле:

СУ-(СУ*Модификатор)=Изменённое СУ

СП-(СП*Модификатор Пример: Определение Особых Умений и подсчет значений Умений)=Изменённое СП

Ремонт брони

Ремонт квадратов состояния делается так же, как и ремонт квадратов состояния орудия либо техники. Ремонт отбирает 4 часа, и в случае удачного Броска на Ремонт, очищается два квадрата состояния.

Смертельная битва

Желаете вы этого либо нет, но во вселенной Fallout время от времени не помогают ни Пример: Определение Особых Умений и подсчет значений Умений диалог, ни хитроумные уловки. В данном случае, конфликты разрешаются в бою: тот, у кого посильнее кулаки, больше пушка, и кто сумеет лучше использовать их - тот и прав. Схватка - это серия десятисекундных Раундов, в каких каждый участник получает Ход (возможность действовать), состоящий из его количества ОД, и оканчивающаяся тогда, когда все участники схватки Пример: Определение Особых Умений и подсчет значений Умений одной из враждующих сторон останутся без сознания, умрут либо сбегут.

Начало схватки

Бой начинается автоматом когда какое-либо существо либо персонаж решает, что с него хватит, и он будет штурмовать кого-нибудь либо чего-нибудть (время от времени штурмовать можно неодушевлённые предметы, к примеру, двери - в таком Пример: Определение Особых Умений и подсчет значений Умений случае фактически процедура боя не неотклонима, потому что в бою участвует один персонаж, пытающийся выбить дверь). Существо либо персонаж, начавшие бой, получают возможность использовать все свои ОД перед определением Порядка Действий.


primer-ispolzovaniya-dannih-tipa-zapis.html
primer-ispolzovaniya-metoda-nyutona-dlya-resheniya-uun.html
primer-ispolzuem-ryad-chisel-iz-predidushego-primera.html